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Unity

Unity, l’azienda dietro al famoso motore di gioco omonimo, ha ufficialmente annullato la sua controversa tassa di runtime, introdotta l’anno scorso e che aveva suscitato molte polemiche tra gli sviluppatori di giochi.

In un post sul blog del sito di Unity, il CEO Matt Bromberg ha annunciato che l’azienda tornerà immediatamente al suo modello di abbonamento, dopo che la nuova tassa di runtime, che imponeva costi aggiuntivi agli sviluppatori che superavano determinate soglie per ogni installazione, aveva sollevato un forte malcontento al momento della sua introduzione. Non solo il sistema era risultato confuso, tanto che l’azienda aveva dovuto fare diverse chiarificazioni, ma gli utenti si erano anche ribellati. Alcuni sviluppatori, come Innersloth, Aggro Crab e Red Hook Studios, avevano emesso dichiarazioni per condannare questa decisione.

Unity tornerà quindi a un modello di abbonamento tradizionale, con alcune modifiche ai livelli offerti. Il livello Unity Personal, che rimarrà gratuito, avrà un limite di fatturato più alto, passando da 100.000 a 200.000 dollari. Inoltre, le modifiche saranno attuate solo una volta all’anno, evitando sorprese come quelle causate dalla tassa di runtime dello scorso anno. Ecco un breve riepilogo.

Unity Personal: rimarrà gratuito; il limite di fatturato sarà raddoppiato da 100.000 a 200.000 dollari. Lo splash screen “Made with Unity” diventerà opzionale per i giochi sviluppati con Unity 6.

Unity Pro e Unity Enterprise: modifiche per tutti i nuovi e attuali utenti a partire dal 1 gennaio 2025.

Unity Pro: aumento del prezzo dell’abbonamento dell’8%, portandolo a 2.200 dollari all’anno per ciascun utente. Unity Pro sarà necessario per gli utenti che raggiungono il limite di 200.000 dollari.

Unity Enterprise: aumento del 25% dell’abbonamento. Sarà richiesto per gli utenti con oltre 25 milioni di dollari di fatturato e finanziamenti annuali. Unity contatterà questi clienti per discutere pacchetti personalizzati.

In un’intervista esclusiva con Game Developer, Bromberg ha affermato che questa mossa fa parte di un piano per “diventare un’azienda fondamentalmente diversa” dopo anni di aumenti di prezzo, licenziamenti e decisioni controverse come quella della tassa di runtime. Bromberg sostiene di aver parlato con clienti e sviluppatori riguardo a come Unity potrebbe aumentare i prezzi senza trascurare gli altri.

“Ho sentito ripetutamente che volete una Unity forte e capisco che gli aumenti di prezzo sono una parte necessaria di ciò che ci consente di investire nel progresso del gaming. Ma questi aumenti non devono arrivare in una forma nuova e controversa,” ha dichiarato nel blog.

Inizialmente, la tassa di runtime avrebbe addebitato agli sviluppatori fino a 0,20 dollari per ogni installazione dopo che il fatturato superava i 200.000 dollari in 12 mesi, ma non spiegava correttamente cosa significasse un “install”. La tassa avrebbe avuto poco impatto sui giochi più grandi nel piano Enterprise, ma gli sviluppatori indie nei piani inferiori avrebbero potuto subirne le conseguenze. Successivamente, l’azienda ha chiarito che la tassa avrebbe considerato anche i download da servizi in abbonamento come Xbox Game Pass e pacchetti di beneficenza.

Alla fine, Unity ha fatto un passo indietro riguardo all’inclusione di Unity Personal, applicando la tassa di runtime solo ai giochi non sviluppati con il piano Personal o che guadagnano meno di 1 milione di dollari in 12 mesi. Questo non ha comunque fermato gli sviluppatori dal passare ad altri motori, come Unreal o Godot.