Videogiochi

Shoulders of Giants: un tuffo nostalgico nel passato dei videogiochi

Mi chiedo spesso come sarebbe l’industria dei videogiochi se non fosse mai andata oltre le mascotte animalesche. Che cosa sarebbe successo se Naughty Dog avesse continuato a produrre giochi come Crash Bandicoot invece di passare al mondo cinematografico di Uncharted? E se Blinx the Timesweeper fosse diventato l’eroe di punta della Microsoft al posto di Master Chief? È un esperimento mentale divertente che mi porta a immaginare come franchise come Spyro the Dragon si sarebbero evoluti per adattarsi alle tendenze in continua evoluzione del settore.

Shoulders of Giants – Un ritorno alle mascotte

In Shoulders of Giants, mi sembra di vedere un po’ di quella storia alternativa prendere vita. La seconda uscita dello sviluppatore Moving Pictures Interactive si legge immediatamente come un ritorno all’età d’oro delle mascotte. È un gioco d’azione che permette ai giocatori di controllare sia un robot armato di spada che una rana con una pistola che cavalca sulle sue spalle. La mente va subito a Banjo-Kazooie o Ratchet and Clank, e sembra proprio che questo fosse l’intento. La filosofia di design dialoga con giochi iconici come quelli, guardandoli attraverso la lente delle sensibilità moderne dei videogiochi.

Froggy roboto

Shoulders of Giants non è un classico platform 3D, ma piuttosto un roguelite, con enfasi su “lite”. Il dinamico duo è incaricato di abbattere alieni saltando tra pianeti, completando alcuni obiettivi su ciascuno e affrontando un boss finale. Completare con successo un pianeta (che funge da piccole corse rogue) genera calore, creando l’obiettivo di progressione generale del gioco. Fallire un pianeta comporta una perdita di calore, dando al gioco un flusso di rischio-ricompensa mentre i giocatori scelgono quale pianeta, ognuno con difficoltà variabili, affrontare successivamente. Tra una corsa e l’altra, i giocatori tornano a un hub dove possono scambiare esperienza per abilità permanenti, creare armi e personalizzare il proprio equipaggiamento.

Il flusso di base può risultare ripetitivo, poiché la maggior parte delle missioni richiede solo di individuare alcune strutture aliene in una piccola area aperta e distruggerle per riportare un po’ di vita al terreno. Tuttavia, il suo fascino risiede nelle sue influenze retrò, con un approccio creativo al combattimento a due personaggi. Quando si preme il pulsante di attacco base, la telecamera si centra sul robot in terza persona mentre taglia gli alieni. Premendo L2 su un controller, tuttavia, la telecamera si sposta sulla spalla della rana mentre spara con R2. È un trucco visivo intelligente eseguito con la giusta fluidità. Gran parte della mia soddisfazione deriva da questo gioco di giocoleria, mentre gestisco i nemici sia da vicino che a distanza con cambi di prospettiva ben temporizzati.

Un mix di vecchio e nuovo

Questa fusione di idee mi fa sentire come se stessi giocando a un classico gioco PlayStation influenzato dalle tendenze moderne. È come immaginare se Sony avesse preso Jak and Daxter e adattato le loro abilità alla moda dei roguelike. Questo approccio non è nuovo per Moving Pictures. Il loro gioco di debutto, Dodo Peak, lanciato su Apple Arcade, sembrava una rielaborazione moderna di Q*bert dove i giocatori controllavano un dodo che raccoglieva le sue uova sparse su piccoli livelli a forma di scatola. La loro modalità migliore trasformava il gameplay a salti cubici in un endless runner. Questa fusione di vecchio e nuovo si riflette anche in Shoulders of Giants, che porta il delizioso gimmick delle mascotte nel genere roguelite.

Abilità speciali

L’area in cui questa dinamica risulta più riuscita è nelle abilità speciali. Come nella maggior parte dei roguelike, i giocatori possono ottenere potenziamenti durante le corse per creare una “build”. In particolare, le abilità sono sparse nei livelli, mappate sui pulsanti del controller e con brevi tempi di recupero. La maggior parte di queste sono giocose e stravaganti, richiamando i design creativi delle armi di Ratchet and Clank. Da un’esca a forma di rana che balla per distrarre i nemici a un branco di camion della spazzatura che può travolgere i nemici, ogni potere è una sorpresa divertente che ha creato una certa profondità nel combattimento una volta che ho iniziato a combinarli.

Il sistema di controllo a due personaggi permette ai giocatori di sfruttare al meglio questa idea, poiché sia il robot che la rana possono avere tre abilità ciascuno (quelle della rana si attivano premendo i pulsanti del controller mentre si tiene premuto L2). Queste sensibilità rogue e la creatività dell’era delle mascotte si uniscono per formare un sistema di combattimento divertente per i giocatori che amano sperimentare un po’ con la loro azione.

Conclusione

Come molti dei giochi più vecchi presenti nel suo DNA, Shoulders of Giants non è privo di qualche spigolo. La sua interfaccia utente sembra una bozza iniziale, ci sono alcune stranezze della telecamera qua e là, e la selezione di abilità è attualmente un po’ scarsa. Anche se non è il roguelite più profondo o rifinito, il suo fascino eccentrico fa molto, facendolo sembrare un franchise PS1 a lungo dimenticato che ritorna dopo una lunga pausa (forse c’è una qualche relazione familiare con Jumping Flash!). Se vuoi tornare a tempi più semplici prima dei giorni dei protagonisti tormentati o delle ambizioni blockbuster, Shoulders of Giants è un tuffo nel passato che non sacrifica il presente.

Shoulders of Giants è disponibile ora su Xbox One, Xbox Series X/S e PC tramite Epic Games Store.