Viaggiare può essere un’esperienza sia affascinante che scomoda. Quando mi trovo da solo in un paese straniero, mi sento sempre un po’ un estraneo. La mia capacità di comunicare o comprendere chiaramente le informazioni è limitata, costringendomi ad adattarmi e imparare rapidamente. È una sensazione che genera ansia, ma che mi ripaga quando accetto di non essere un esperto e mi lascio andare all’ascolto.
Un’avventura fuori dal villaggio
Questa esperienza è al centro di “Season: A Letter to the Future”, il recente gioco d’avventura indie di Scavengers Studio. La storia segue una donna incaricata di lasciare il suo villaggio isolato per avvisare il mondo circostante di un imminente cambiamento di “stagione”. I giocatori non sanno cosa comporti esattamente questo cambiamento, ma si tratta di una profezia inquietante e vagamente catastrofica. Armata di un taccuino e di un registratore audio, la protagonista parte per un viaggio attraverso la campagna per documentare il mondo e lasciare alle future generazioni un documento storico in caso di apocalisse. Si trova così a metà strada tra essere una custode della cultura e una turista che non comprende il mondo che sta documentando.
Un invito all’osservazione
Kevin Sullivan, il direttore narrativo di Season, abbraccia questa tensione. Il gioco non pretende di capire tutto dei paesi e delle culture che ispirano il suo mondo immaginario. Piuttosto, chiede ai giocatori di accettare che non saranno sempre un’autorità ovunque vadano, ma osservatori pazienti disposti ad apprendere. In un’intervista, Sullivan esplora la filosofia che guida Season, un gioco costruito intorno a connessioni culturali nate da ansie condivise in un mondo in cambiamento.
Trovare la propria prospettiva
Season: A Letter to the Future è nato da un’idea semplice: il team di Scavengers voleva creare un gioco sul viaggio. La sua storia mescolerebbe esperienze personali dei suoi sviluppatori con ispirazioni culturali e storiche. L’obiettivo non era impartire una grande lezione sul viaggio, ma comunicare il senso di incertezza che affligge un mondo scarsamente popolato sull’orlo di un cambiamento epocale.
Sfide e critiche
Creare un gioco sul viaggio, che trae ispirazione da varie culture reali, comporta una sfida intrinseca. Se non trattata con sensibilità, la storia potrebbe sembrare turismo superficiale. Alcuni critici hanno già sollevato questa accusa. Tuttavia, Sullivan vede il gioco più come una questione di percezione e di come i giocatori scelgono di interpretare il mondo davanti a loro. I giocatori possono scattare foto o registrare audio di qualsiasi cosa durante la loro avventura e documentarla nel loro album; sono anche liberi di interpretare erroneamente ciò che vedono, perdendo completamente il significato culturale di qualcosa di apparentemente bello.
L’era dei buoni sentimenti
Sebbene Season si concentri più sul viaggio individuale che su una visione del mondo più ampia, la percezione del mondo reale del team ha plasmato il suo universo digitale. Sullivan ha inizialmente trovato ispirazione nell’Era dei Buoni Sentimenti, un periodo complesso della storia americana successivo alla Guerra del 1812. Questo periodo, apparentemente prospero, nascondeva tensioni interne che alla fine portarono a una spaccatura politica.
Non un’autorità
Parte dell’esperienza di Season riguarda anche la preservazione culturale. I giocatori non si limitano a vagare per la campagna scattando foto per divertimento; stanno scrivendo quello che diventerà un libro di storia su un luogo e un popolo che non possono conoscere appieno. È un compito arduo per un gioco che si svolge principalmente in un giorno, ma Sullivan abbraccia l’inevitabile imperfezione di questo compito.
Season: A Letter to the Future non mira a fornire un quadro completo della sua storia. Chiede solo ai giocatori di catturare il mondo esattamente come lo vedono. Con abbastanza persone che interpretano quelle pagine, forse qualcuno potrà dare un senso a tutto ciò.
Season: A Letter to the Future è disponibile ora su PC, PlayStation 4 e PS5.