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Prima occhiata a Inkbound!

Ho avuto la possibilità di fare una sessione di gioco completa con i creatori di Inkbound, il prossimo gioco dei creatori di Monster Train, Shiny Shoe. Dopo un’ora di gioco, io e il mio partner in co-op siamo riusciti a creare delle build potentissime che ci hanno permesso di superare le battaglie senza subire danni. Un ottimo segnale per un roguelite intrigante che mette in risalto la sinergia delle abilità e il lavoro di squadra.

Oops, tutti critici

In Inkbound, interpreti un personaggio senza volto che emerge da un oceano d’inchiostro. Dopo un po’ di personalizzazione, vieni catapultato in un hub da cui puoi iniziare una tradizionale run roguelite. La struttura di base di una run non è molto diversa da altri giochi del genere. Affronterai nemici, otterrai potenziamenti, incontrerai eventi speciali e altro ancora fino a raggiungere alcuni sub-boss e un boss finale.

La caratteristica più unica, però, sta nel suo combattimento, che trae ispirazione da Diablo e DOTA. Organizzato in turni, i giocatori hanno alcuni punti da spendere in ogni turno. Questi possono essere utilizzati per muoversi o usare abilità, che hanno un costo in mana. Come in Mario + Rabbids: Sparks of Hope, puoi muoverti liberamente in qualsiasi momento, permettendoti di prendere decisioni flessibili ogni turno. Gli attacchi sono gestiti in stile MOBA, con i giocatori che scelgono l’attacco da una barra sullo schermo inferiore e cliccano per indicare dove vogliono colpire.

Ho subito preso confidenza con questo loop di gioco. In una battaglia iniziale, ho indebolito attentamente un nemico potente con alcuni fendenti prima di muovermi dietro tre nemici allineati e ucciderli tutti con un solo colpo. Questo ha reso il gioco simile a una partita di scacchi che richiede un ordine delle operazioni intelligente, ma l’azione è diventata davvero interessante quando ho iniziato a potenziare i miei attacchi.

Inkbound offre ai giocatori diversi modi per potenziarsi. Per esempio, gli attacchi base possono essere evoluti per aggiungere alcuni vantaggi e utilità. Un attacco mi permette di scattare contro un nemico e marchiarlo, permettendomi di infliggere più danni al turno successivo. Alla fine, l’ho potenziato per infliggere anche veleno e successivamente ho aumentato il numero di stack che potevo aggiungere. Un attacco di base con spada è diventato molto più mortale a metà della run quando ho sbloccato un vantaggio che gli permetteva di rimbalzare tra i nemici. C’è un forte senso di crescita durante il corso della run, che mantiene ogni incontro abbastanza nuovo.

Anche se amo questi potenziamenti agli attacchi, sono i buff passivi del gioco che mi hanno trasformato in un mostro. I giocatori possono tenere un numero selezionato di reliquie, che concedono potenziamenti standard alla salute e ai danni. Ho deciso di concentrarmi su una build basata sui colpi critici, migliorando sia la mia possibilità di infliggerli sia il danno che avrebbero causato. Questo ha iniziato a crescere rapidamente. Presto, avevo abbastanza stack da darmi quasi il 70% di probabilità di infliggere un colpo critico per danni enormi. Un’altra abilità garantiva che il mio primo attacco in una battaglia fosse sempre critico. Ogni potenziamento che sceglievo iniziava a sinergizzare, massimizzando la build fisica che stavo creando.

Prima che io e il mio partner ce ne rendessimo conto, ci siamo ritrovati nell’arena del boss finale come semidei. La nostra sfida finale era un uccello gigante con ali coperte di fogliame, capace di volare ai margini dell’arena tra i turni e inviare nemici più piccoli che dovevamo affrontare. Ho subito colpito con un colpo critico e poi mi sono scivolato per marchiarlo e avvelenarlo. Con più mana a disposizione, ho potuto seguire con uno dei miei attacchi a costo più alto, infliggendo una quantità enorme di danni. Alla fine di quel turno, avevamo già superato la prima fase della battaglia. Mi sono chiesto se i sviluppatori stessero prendendo appunti preoccupati dietro le quinte.

Sono ottimista riguardo Inkbound, anche se presumo che ci saranno degli aggiustamenti prima del lancio. Nonostante sia un gioco completamente diverso da Monster Train, sento la stessa essenza del deckbuilding qui. Si tratta di mettere insieme una build di personaggi in cui ogni abilità sinergizza con l’altra. Scegli i potenziamenti giusti e farai valere ogni punto mana speso, molto a dispiacere dei tuoi nemici.

Inkbound è in sviluppo per PC con un lancio in accesso anticipato previsto.