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Nintendo: le origini di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Molti giochi rilasciati presentano differenze significative rispetto ai loro prototipi o versioni precedenti, e questo vale anche per The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, in uscita alla fine di questa settimana. Inizialmente, il gioco era concepito come un creatore e un editor di dungeon.

In una serie di interviste pubblicate da Nintendo a partire da lunedì, il team di sviluppo di Grezzo ha condiviso alcune delle sfide affrontate durante la realizzazione del loro primo titolo originale. Prima di questo progetto, avevano lavorato a diversi remake della serie Zelda, tra cui Ocarina of Time 3D e Link’s Awakening del 2019, ma questa è stata la prima volta che hanno avuto l’opportunità di sviluppare un’idea tutta loro. La questione principale da affrontare era come sfruttare al meglio questa prima occasione.

Il team ha concepito un’idea in cui Link poteva copiare e incollare oggetti dal mondo esterno all’interno di un dungeon, ma questo concetto si è poi evoluto nell’idea degli “eco”. “Mentre giocavo, ho iniziato a pensare che, sebbene fosse divertente creare il proprio dungeon e farlo provare agli altri, non era affatto male inserire oggetti nel campo di gioco che potessero essere copiati e incollati, creando un’esperienza in cui questi potessero essere utilizzati per combattere i nemici,” ha dichiarato Eiji Aonuma, produttore della serie Zelda, durante l’intervista. “Creare dungeon era divertente, ma avere la possibilità di copiare vari oggetti e usarli in posti diversi era ancora più entusiasmante,” ha aggiunto il co-direttore Tomomi Sano.

Naturalmente, un concetto originale porta con sé nuove sfide. Come possono i programmatori permettere ai giocatori di copiare e incollare oggetti senza compromettere il funzionamento del gioco? Ci sono state domande su come creare eco che invogliassero gli utenti a utilizzarli, e su come mantenere questi elementi interessanti, in modo che i giocatori volessero sperimentare diverse eco invece di ricorrere sempre alle stesse. Inoltre, il team doveva capire come le eco potessero funzionare in vari ambienti e se fosse opportuno introdurre limitazioni sulla libertà del giocatore, un aspetto che è diventato fondamentale per la serie, specialmente dopo Breath of the Wild. Alla fine, i programmatori hanno deciso di lasciare ai giocatori la massima libertà.

Sano spiega che il team ha preso spunto dall’exploit dei giocatori nel Santuario Myahm Agana di Breath of the Wild. Mentre i giocatori dovevano spostare una sfera attraverso una serie di ostacoli su una tavola inclinata, avevano anche la possibilità di ribaltare la tavola e completare il puzzle più facilmente. “Se questo tipo di soluzione non è permesso, allora non è divertente,” afferma Aonuma.

Echoes of Wisdom rappresenta un importante traguardo. È il primo titolo originale di Zelda sviluppato dallo studio di remaster/remake Grezzo, il primo gioco della serie con una direttrice donna, e il primo in cui la Principessa Zelda è il personaggio principale giocabile. Il gioco sarà disponibile su Nintendo Switch dal 26 settembre 2024.