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Morte di un’icona: l’eredità di Mutsumi Inomata

L’artista Mutsumi Inomata, scomparsa il 10 marzo, è stata una figura fondamentale nel panorama anime per oltre quarant’anni, nonostante si sia distaccata dal lavoro di animazione alla fine degli anni ’80. In un’intervista riguardante i suoi design per Weathering Continent nel 1993, rivelò di aver già lasciato gran parte del lavoro quotidiano nell’animazione per dedicarsi alla carriera di illustratrice.

“In passato, ero molto legata all’animazione,” ha dichiarato in un’intervista. “C’erano ancora cose che dovevo fare, desideri che volevo realizzare, e sentivo fortemente di non aver dato tutto, quindi non riuscivo a immaginare di andarmene. Continuavo a lavorare su alcune animazioni chiave. Ma, a un certo punto, ho capito che non potevo fare entrambe le cose contemporaneamente e dedicarmi completamente a una delle due, e ho faticato a scegliere. Alla fine, ho deciso di abbandonare l’animazione per concentrarmi solo sulle illustrazioni.”

Conosciuta tra gli amici più intimi come Mutchi, iniziò a lavorare per l’azienda di animazione Maki Pro durante l’estate, ancora adolescente, completando opere in subappalto per la Toei Animation. Nonostante avesse pianificato di iscriversi a una scuola d’arte, grazie ai riferimenti del suo datore di lavoro part-time, riuscì a entrare direttamente nell’azienda Ashi Pro subito dopo il diploma, nel 1978, dove contribuì a Josefina la Balena.

“All’inizio pensai: ‘Cavolo, è stato tutto troppo veloce!’” raccontò in un’intervista del 2012. “All’epoca stavo anche imparando la pittura ad olio, e pensavo che l’anime fosse un’altra cosa. Mi chiedevo se fosse possibile lasciare la scuola e tuffarsi subito in un lavoro in un’azienda d’arte. Così, chiesi a un insegnante, e loro consultarono un conoscente nel settore. Risposero: ‘Se riesce già a trovare lavoro, allora va bene così.’ Dopo quella risposta, ne fui convinta e accettai il lavoro a tempo pieno.”

Contrariamente a quanto si potrebbe pensare, i lavori di intercalazione o colorazione non erano le mansioni meno rispettabili nel mondo dell’animazione. Inomata fu inizialmente assegnata a compiti di base, come perforare celle vuote pronte per la pittura, ma si rivelò così poco abile in questo compito che fu riassegnata, trovando così il modo di mettere a frutto le sue abilità artistiche. Salì rapidamente di grado all’interno dell’azienda, ricevendo presto l’incarico di animare interi segmenti di Space Warrior Baldios e Goshogun.

Nel 1982, insieme ad altri giovani dipendenti, lasciò Ashi per fondare la propria azienda, Kaname Production. Lavorarono su progetti di altre aziende, come Acrobunch e Sasuga Sarutobi, mentre proponevano le loro idee per adattare opere di noti manga e scrittori, senza però ottenere successo. L’unica volta che Kaname fu accreditata come showrunner di una produzione anime fu per Plawres Sanshiro, una serie di 37 episodi basata su un manga di Jiro Gyu, incentrata su robot “lottatori di plastica” controllati da giovani piloti.

Nonostante la scarsa visibilità in televisione, Kaname si distinse come una delle aziende di punta nell’animazione degli anni ’80, grazie ai design originali e all’arte di Inomata, che spesso costituivano l’unico elemento visibile nei magazine dedicati ai lavori in produzione. Inomata giocò un ruolo chiave nell’acquisizione e produzione del manga Birth Planet Busters di Yoshinori Kanada, trasformato nel celebre Birth, oltre all’adattamento cinematografico del romanzo fantasy Windaria di Keisuke Fujikawa.

Quando Windaria venne rilasciato nel 1986, Inomata aveva già lasciato Kaname per intraprendere una carriera da freelance, lavorando su numerosi altri show, spesso per Kaname, in ruoli come designer di personaggi o artista concettuale per produzioni come Cyberformula GPX, Delpower X e Brain Powerd. Quest’ultima le permise di collaborare con il regista e creatore Yoshiyuki Tomino, che aveva l’abitudine di suonare il suo campanello ogni giorno al ritorno dal lavoro per interrogarla: “Inomata! Hai ricevuto il copione?”

La sua collaborazione con Fujikawa le permise di illustrare alcuni dei suoi romanzi, mantenendola visibile nella cultura popolare giapponese, con le sue copertine pastello dai grandi occhi spesso simili a concept art per anime già in produzione. Questa impressione si rivelò vantaggiosa sia per autori che per pubblicitari, rendendo Inomata, insieme a Yoshitaka Amano, una delle illustratrici più richieste per romanzi di fantascienza e fantasy giapponesi. A partire dalla metà degli anni ’80, Inomata dominò gli scaffali dei libri di fantascienza, con le sue immagini di coperta che caratterizzavano opere come Alien Cop di Mariko Ohara, Leda di Kaoru Kurimoto e KLAN di Yoshiki Tanaka. “Ogni volta che devo disegnare,” affermò, “leggo il romanzo, seguo il mio istinto, e all’improvviso le immagini prendono forma. Non ci penso più dopo.”

La sua attenzione a immagini singole e dettagliate le permise di mantenere una presenza visibile nel tempo. Sebbene abbia lavorato in animazione su un numero sorprendentemente ridotto di anime, le sue opere colorate, sia come copertine di libri che come concept art, rimasero un elemento quotidiano in riviste anime come Newtype e Animage. Gli animatori potevano lavorare per mesi su uno show, ma si lasciavano ispirare da alcune immagini fornite da Inomata molto prima dell’inizio della produzione. Ad esempio, disegnando la copertina del romanzo fantasy Dark Age di Keisuke Fujikawa, si era di fatto garantita la priorità per diventare la designer dei personaggi dell’adattamento animato. Queste opere divennero pubblicità durature per il suo talento, attirando anche l’attenzione di fan illustri come il pop star Michael Jackson, che scoprì un libro di Utsunomiko durante il suo tour “Bad” in Giappone e chiamò Inomata per un incontro.

Il talento di Inomata nell’arte concettuale e nel design dei personaggi le permise di entrare senza sforzo nella nuova area di crescita della cultura pop giapponese degli anni ’90: i videogiochi. Trovò un nuovo pubblico creando copertine per Alpha e Arcus Odyssey, ripetendo la sua esperienza dal mondo anime, venendo coinvolta nel design dei personaggi per i giochi stessi, tra cui il visual novel Emit, un gioco di avventura del 1994 creato per aiutare gli studenti giapponesi a imparare l’inglese, e l’ampia saga di Tales, iniziata nel 1997 con Tales of Destiny di Namco.

“Stava ancora lavorando su alcuni schizzi quando è venuta a mancare,” ha scritto sua sorella sui social. “E sono sicura che continua a disegnare in cielo, circondata dai suoi amati gatti, inventando nuovi personaggi con occhi dolci e forti!”