Videogiochi

La rinascita di Roberta Williams e l’avventura che ha ispirato un’era

Poco prima del suo ritiro dopo oltre 20 anni di carriera, Roberta Williams poteva vedere come l’industria dei videogiochi stesse per abbandonare il genere dei giochi d’avventura. Nato negli anni ’70 con il gioco di avventura testuale Colossal Cave Adventure, il genere non sarebbe mai più stato lo stesso dopo l’ingresso di Roberta e suo marito Ken Williams nell’industria. La coppia è diventata una leggenda dei videogiochi formando Sierra On-Line, lo studio dietro giochi come King’s Quest, Phantasmagoria e Leisure Suit Larry. Ma durante lo sviluppo di King’s Quest: Mask of Eternity, l’ultimo gioco di Roberta prima del suo ritiro, poteva vedere che anche il suo team di sviluppo di giochi d’avventura stava diventando più interessato all’azione rispetto ai giochi a ritmo lento e basati sulla storia che aveva benedetto l’industria.

L’influenza di Duke Nukem 3D

Il colpevole di questa rivelazione? Duke Nukem 3D. “Ricordo che Duke Nukem era grande quando stavo lavorando a King’s Quest VIII. Molti programmatori e artisti alla Sierra a quel tempo stavano tutti giocando a Duke Nukem,” ha ricordato Roberta in un’intervista a Digital Trends. “Potevo vedere quanto fossero entusiasti di giocare a un gioco così diverso da ciò che i giochi erano stati fino a quel momento. Potevo vedere che i giochi d’avventura stavano per smettere di essere così interessanti e popolari, e che l’azione rapida stava per diventare più popolare. Non che sarebbe mai scomparsa, ma potevo vedere che stava sfumando un po’ di più in secondo piano in quel momento. E poi, infatti, è quello che è successo.”

Roberta e Ken Williams avrebbero venduto Sierra On-Line, con i diritti dei loro classici che alla fine sarebbero finiti ad Activision Blizzard. Ken e Roberta sono stati tranquilli durante il loro ritiro, con il loro lavoro che è svanito nella storia dei videogiochi mentre sviluppatori come Amy Hennig, Neil Druckmann e Sam Barlow hanno innovato ciò che una narrativa di videogiochi potrebbe essere. Tutto ciò che Roberta pensava sarebbe successo è effettivamente successo, ma Ken e Roberta Williams hanno chiarito in un’intervista a Digital Trends che ora sono tornati per risolvere affari incompiuti. Lo faranno con Colossal Cave, un remake 3D del gioco di avventura testuale che ha ispirato la creazione di Sierra On-Line.

La fine di un’era

Il ritiro di Ken e Roberta Williams ha cambiato il corso dell’industria dei videogiochi. Se fossero rimasti, Ken ha detto a Digital Trends che Sierra avrebbe potuto iniziare a commercializzare e vendere il suo motore di gioco, ma non è quello che è successo. A causa di giochi come Doom, Duke Nukem 3D, Super Mario 64 e altri, i giochi d’avventura sono diventati meno rilevanti. “Quando eravamo originariamente nel settore, probabilmente l’80% dei bestseller erano giochi d’avventura, e ora è come un quarto di percento,” ha detto Ken.

Roberta non può fare a meno di chiedersi se ciò che è successo ai giochi d’avventura sia stata colpa loro. “Penso che quando siamo usciti dal settore, in una certa misura, il genere ha iniziato a stagnare, forse parzialmente perché non eravamo più in esso e noi eravamo i principali sviluppatori di giochi d’avventura… Se fossimo rimasti nel settore e non avessimo venduto Sierra, chissà dove avremmo potuto evolvere quel genere, ma non lo eravamo, quindi è così.”

Ken e Roberta lasciarono Sierra On-Line alla fine del 1998. Di conseguenza, i giochi d’avventura sarebbero diventati significativamente più di nicchia rispetto ai tempi d’oro di Sierra. Alla fine, donarono molti vecchi documenti di design e memorabilia di Sierra On-Line al The Strong Museum of Play. Tuttavia, gran parte di quell’arte originale e altri materiali di gioco furono gettati via da Sierra poiché la conservazione non era nella mente degli sviluppatori all’epoca.

Sierra On-Line avrebbe chiuso dopo la fusione di Vivendi Games con Activision nel 2008. Dopo di ciò, il suo nome sarebbe stato ripreso solo una volta a metà degli anni 2010 per un reboot di King’s Quest. Sierra non avrebbe mai più raggiunto le vette del suo successo negli anni ’80 e ’90, e per la maggior parte, l’industria sembrava andare avanti, preferendo giochi più simili a Duke Nukem 3D e meno a King’s Quest: Mask of Eternity. Sarebbe rimasto così per molto tempo.

La rinascita dei giochi d’avventura

I giochi d’avventura hanno avuto una risalita negli ultimi tempi, però, nella scena dei giochi indie. Sviluppatori come Telltale hanno contribuito a ridefinire il genere e, a loro volta, hanno aperto la porta affinché alcuni giochi punta e clicca più tradizionali tornassero e trovassero successo. Recentemente, Ron Gilbert è tornato con un nuovo gioco di Monkey Island l’anno scorso, mentre il gioco Norco è stato acclamato dalla critica ed è considerato uno dei migliori giochi del 2022.

Tuttavia, molti di questi titoli sono semplicemente richiami a una formula già ben consolidata. Con Colossal Cave, Roberta e Ken stanno tornando nell’industria dei giochi in un’era diversa per creare quella prossima evoluzione del loro classico gioco d’avventura che non hanno mai realizzato.

“In un certo senso, tornare con Colossal Cave e farlo nel modo in cui lo stiamo facendo è la mia possibilità di vedere cosa farei,” dice Roberta. “Ora posso prendere questo gioco, che è un gioco provato, e dargli VR, immersività, 3D, arte bellissima, gameplay, personaggi, musica e effetti sonori, e creare questo mondo, iniziare a fare ciò che avrei potuto fare se fossimo rimasti con esso. In altre parole, questa potrebbe essere quella prossima iterazione del gioco d’avventura che non è mai stata fatta.”

Due dei più influenti sviluppatori di giochi d’avventura sono ora qui per assicurarsi che il genere sia veramente tornato in carreggiata e ci resti in un’industria che è molto diversa da quella degli anni ’90. Ma non è sempre stato destinato a essere così.

Un nuovo inizio

Roberta Williams non aveva intenzione di progettare un videogioco un paio di anni fa. Proprio come l’industria si era allontanata dai giochi che Sierra On-Line aveva realizzato, Ken e Roberta avevano trovato altri interessi e si stavano godendo di esplorarli. Entrambi ammettono a Digital Trends che non sono grandi giocatori al di fuori dei confini dello sviluppo di giochi, quindi anni di cambiamenti e tendenze nell’industria sono passati inosservati. Poi, sono rimasti bloccati dentro a causa dei lockdown della pandemia.

Durante questo periodo, Ken ha iniziato a smanettare con Unity, un motore di gioco multiuso dietro giochi come Hollow Knight ed Escape from Tarkov; era come il tipo di motore di gioco che la coppia avrebbe potuto rilasciare se fossero rimasti a Sierra On-Line. Ken stava smanettando con alcune piccole idee mentre stava imparando questo software di programmazione 3D, ed è allora che un’idea è saltata in mente a Roberta dal nulla: potrebbe usare Unity per ricreare Colossal Cave, il gioco di avventura testuale che ha dato inizio a tutto per i Williamses. Pensava che sarebbe stato “abbastanza facile per Ken farlo” senza il suo coinvolgimento. Si sbagliava.

Realizzare una versione completamente 3D di un gioco d’avventura testuale su un motore di gioco moderno è un compito piuttosto complesso. Anche dopo aver ottenuto il codice sorgente originale per la versione a 350 punti di Colossal Cave Adventure dal sviluppatore originale Don Woods, Ken si rese conto di quanto Woods trasmettesse con una quantità così piccola di codice, significando quanto l’industria dei videogiochi sia progredita.

“Guardo il vecchio codice sorgente, ed è così semplice, ma realizza così tanto,” ha detto Ken. “In un gioco testuale, una linea di codice può fare un’incredibile quantità. Ci sarà una linea che dice, ‘Entri in una grande caverna,’ e improvvisamente devi rendere una caverna, farla sembrare interessante, creare l’illuminazione e creare effetti sonori. In qualche modo, ciò che era originariamente su un floppy da 80K è finito per richiedere a più di 30 persone due anni per essere reimplementato.”

Non era un team di sviluppo completo all’inizio, però – erano solo