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Il tramonto di Echo VR: una riflessione nostalgica sul gioco che ha segnato una svolta nella realtà virtuale

Provo un pizzico di tristezza ripensando al 20 luglio 2017, il giorno in cui un gioco di realtà virtuale rivoluzionario si fece strada nel panorama ancora poco conosciuto di allora. Questo gioco per Oculus Rift, Lone Echo, sviluppato da Ready At Dawn, divenne rapidamente uno dei primi titoli VR a ricevere consensi critici, affiancandosi a famosi titoli come Job Simulator e I Expect You To Die. Con esso arrivò anche una delle prime esperienze multiplayer esemplari in VR, inizialmente chiamata Echo Arena e successivamente ribattezzata Echo VR con l’espansione del supporto agli utenti di Oculus Quest. Per quanto mi riguarda, questo è stato il primo gioco VR che ho giocato a casa mia.

Un’esperienza indimenticabile

Echo VR ha attirato una comunità fedele e una scena esports fiorente, celebrata in numerosi eventi pubblici di Meta nel corso degli anni. Per questo motivo, può sembrare uno shock per molti fan di lunga data della VR sapere che Echo VR chiuderà definitivamente il 1 agosto.

Molti giochi online con basi di giocatori in declino finiscono inevitabilmente per chiudere a causa dei budget aziendali che non possono più sostenerli, ma i giochi VR hanno sempre rappresentato un caso interessante. Le aspettative per un singolo gioco VR sono sempre state più indulgenti, considerando che il medium stesso è nuovo e stiamo tutti sperando di costruire un pubblico che possa sostenerlo in futuro. Meta, precedentemente Facebook, è stata la guida presunta della realtà virtuale da quando ha acquisito Oculus (ora Reality Labs) nel 2013. E non facciamo errori: se qualcuno potesse supportare significativamente un gioco online con una base di utenti decente per oltre 20 anni, una Meta ottimizzata potrebbe probabilmente supportarne 50 senza avvertire problemi.

L’importanza di Lone Echo

Lone Echo è sempre stato più di un semplice peso morto di terze parti. È stato l’inizio della spinta iniziale di Meta nel mercato consumer, e quando avrebbe dovuto fallire, ha funzionato. Osiamo dire che Echo ha dato vita alla VR in un modo che Meta non apprezza completamente e, basandoci sulla decisione di chiudere completamente la componente online, non comprende nemmeno a livello fondamentale.

Echo VR in movimento

La sua magistrale implementazione dei comandi di movimento VR è rapidamente diventata lo standard d’oro. Anche oggi, dopo sei anni di crescente interesse pubblico e un pool sempre più ampio di ricerche sugli utenti, gli sviluppatori VR stanno ancora cercando di capire come rendere piacevole il movimento nei loro mondi. Eppure, nel 2017, Lone Echo e, di conseguenza, Echo VR avevano già risolto il problema. Permetteva ai giocatori di esplorare lo spazio in modo così avvolgente, impattante e credibile che rimase nella mente dei recensori ben oltre i titoli di coda.

La maggior parte dei giochi VR, anche ora nel 2023, ti costringe a teletrasportarti o a “correre” con i joystick, e sebbene queste soluzioni abbiano senso date le limitazioni dell’hardware, risultano sempre innaturali, perfino destabilizzanti in qualche misura. Al contrario, Lone Echo e la sua componente multiplayer gratuita ti permettono di volare intorno a una stazione spaziale dettagliata in zero gravità con jet attaccati a ciascuna mano. Puoi afferrare oggetti stazionari per lanciarti o afferrare oggetti già in movimento, manipolando la gravità per catapultare il tuo avatar robotico ancora più velocemente verso la tua destinazione.

Il cuore pulsante di Echo VR

Echo VR è più simile al minigioco Blitzball di Final Fantasy X che a qualsiasi altra cosa. Tu e fino a quattro compagni di squadra lottate per catturare l’unico frisbee della mappa e portarlo o lanciarlo attraverso il palo della porta della squadra avversaria prima che loro possano fare lo stesso con voi. Il colpo di scena è che, una volta lanciati nell’enorme arena a forma di canestro della mappa, praticamente tutto è permesso purché funzioni in zero gravità. Puoi dare pugni in faccia agli avversari per stordirli, afferrare il frisbee dalle mani del nemico, darti una spinta dai compagni di squadra o addirittura nasconderti dietro un oggetto fluttuante per tendere un’imboscata.

È semplice ma infinitamente rigiocabile. E una volta che entri nel ritmo del gioco, ti insegna a muoverti con grazia attraverso la zero gravità, provocando una sensazione di “essere lì” completamente irreplaceabile al di fuori di un visore per realtà virtuale. Non c’è niente di simile. È una vittoria per chiunque tenga alla VR.

Echo VR verso la fine

Meta ha acquisito lo sviluppatore di Echo, Ready At Dawn, nel 2020, rendendolo il terzo sviluppatore di giochi VR di prima parte del colosso dei social media. Attraverso questa lente, è difficile vedere Echo come qualcosa di diverso da un successo critico e finanziario, almeno per i ragazzi di Ready At Dawn. Ha dimostrato immediatamente che le proprietà VR di Meta potevano essere sofisticate ma creative, giocose ma gratificanti, il proiettile perfetto per penetrare un mondo esterno che non si curava della VR.

Un futuro incerto

Eppure, mentre continuano a emergere giochi VR di terze parti interessanti, i mondi di prima parte di Meta sono diventati sempre più noiosi, meno interattivi e più monotoni nel lasso di tempo tra ora e quando Echo VR è apparso per la prima volta nell’estate del 2017. Invece di integrare le sue proprietà esistenti nel “verso” di Meta, Echo VR è ora destinato a chiudere per sempre. Questa sembra essere una risposta piuttosto sobria, se non arbitraria, a una o entrambe le seguenti cose: gli sforzi recenti di Meta per ridurre quelli che considera sprechi eccessivi sotto l’iniziativa “anno dell’efficienza” di Mark Zuckerberg, o le perdite di 13,7 miliardi di dollari di Meta nello sviluppo della VR nel 2022.

L’ex CTO John Carmack, il dignitario VR e uno degli inventori di Doom che ha recentemente lasciato Meta a dicembre, ha suggerito che Meta potrebbe (e dovrebbe) mantenere Echo VR in funzione sotto la stretta supervisione di un piccolo team, soprattutto se la compagnia non intende espanderlo ulteriormente come prodotto autonomo. Ma ciò richiederebbe a Meta di fare qualcosa che notoriamente non fa: essere efficiente.

Indipendentemente da tutto, c’è solo una cosa che spinge le persone a usare la VR: il valore. Il successo dell’azienda non è garantito dalla quantità di “capitale umano” che riesce a estrarre dai progetti esistenti per lanciarlo in altri progetti. Se Meta riuscirà a costruire un metaverso funzionale dipenderà dalla sua capacità di coltivare lo stesso valore che le ha dato legittimità in primo luogo. Fino ad allora, continuerà inevitabilmente a perdere gli alberi virtuali per la foresta.