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Hi-Fi Rush: il ritmo che ti tiene sempre al passo

Non ho mai giocato a un gioco di ritmo che mi tenesse così ben sincronizzato come Hi-Fi Rush. Pur essendo una persona musicalmente incline, che suona in una band, spesso faccio fatica a mantenere il tempo nei giochi musicali. Inevitabilmente comincio a rallentare rispetto alle note e poi accelero troppo per compensare. A volte perdo completamente il ritmo e devo fermarmi per ritrovarlo. Ma in Hi-Fi Rush, mi sento sempre perfettamente in sintonia mentre attacco, schivo e mi muovo a ritmo di alt-rock dei primi anni 2000.

Un design accessibile

Non è un caso. Per il direttore del gioco John Johanas e un piccolo team di sviluppo all’interno di Tango Gameworks, “accessibilità” è stata una parola chiave quando hanno intrapreso questo progetto unico. Johanas sapeva che il ritmo non è qualcosa di naturale per tutti i giocatori, creando una barriera d’ingresso per qualsiasi gioco che richieda un preciso abbinamento dei tempi e dei pulsanti. Se Hi-Fi Rush doveva essere un’esperienza divertente e accogliente per un pubblico più ampio, avrebbe richiesto un approccio più flessibile al design.

In un’intervista, Johanas ha spiegato i dettagli del gameplay musicale di Hi-Fi Rush. Mentre molti dei suoi trucchi sono visibili immediatamente ai giocatori, altri funzionano come strumenti di sottofondo che potresti non notare al primo ascolto, ma che percepiresti se mancassero. Questo crea un gioco di ritmo più user-friendly, assicurando che anche i giocatori meno musicali possano tenere il passo.

Costruire una fantasia da rockstar

Quando Johanas ha concepito l’idea di base di Hi-Fi Rush, il suo obiettivo era portare la “energia cinetica di una performance dal vivo” in un gioco d’azione in stile Dreamcast. Musicista lui stesso, Johanas voleva catturare gli alti e bassi di quell’esperienza e inserirli in un’esperienza concisa che non diventasse noiosa. Lo paragona a un buon album di 10-12 tracce dove ogni canzone è di alta qualità e niente allunga inutilmente il tempo di esecuzione. Dopo la produzione di The Evil Within 2, Johanas ha proposto il progetto a Bethesda e ha passato un anno a sviluppare le basi con un solo programmatore, prima di espandere il team a circa 20 membri.

Design accessibile

La parola “accessibile” ricorre frequentemente durante la nostra discussione, non nel contesto di impostazioni opzionali nascoste nei menu, ma come parte centrale del processo di design. Ridurre la punizione per non essere a tempo aiuterebbe a abbattere quelle barriere, anche se l’obiettivo era comunque creare un sistema di combattimento che incoraggiasse i giocatori a seguire il ritmo.

Per rendere quell’esperienza soddisfacente su larga scala, il team ha dovuto essere creativo. Nel gioco finale, ci sono numerosi segnali visivi e audio che agiscono come metronomi naturali. Gli oggetti negli ambienti si muovono a tempo con la musica, l’interfaccia utente pulsa quando i giocatori premono un pulsante al momento giusto, e c’è anche un’interfaccia opzionale per l’abbinamento del ritmo che può essere attivata o disattivata per offrire un’esperienza più guidata.

Hi-Fi Rush: un punto di riferimento per il genere

Hi-Fi Rush non solo include una buona colonna sonora, ma ogni aspetto è stato meticolosamente progettato per far sentire i giocatori come se stessero esibendosi in una band, non solo guardandone una. Questo è possibile grazie a un design user-friendly che mira a ridurre il livello di abilità richiesto dal genere e aiutare i giocatori a immergersi nel ritmo naturale del suo mondo. Se temi di perdere il ritmo, non preoccuparti; sarà sempre lì ad aspettarti.

Hi-Fi Rush è disponibile ora su PC, Xbox One e Xbox Series X/S.