Nel sequel di Mamoru Oshii al suo film, Ghost in the Shell, si indaga il rapporto tra bambole, cani, divinità, bambini e l’umanità, sempre più consapevole di sé. Realizzato con una combinazione di animazione tradizionale e computerizzata, la prima metà del sequel si presenta come una variante affascinante dell’estetica futuristica di Blade Runner, con automobili anni ’50 e vicoli oscuri immersi in uno splendore tecnologico sterile.
Tuttavia, Ghost in the Shell 2: Innocenza potrebbe essere proiettato insieme a Waking Life di Richard Linklater, poiché le sue sequenze più avanzate esplorano strade oniriche più complesse di quelle di Spirited Away. I protagonisti si muovono attraverso la geometria di bambole cinesi di un palazzo cristallino che piega il tempo, per poi finire in un Tartaro d’acciaio popolato da manichini killer con sguardi vuoti.
I protagonisti disseminano aforismi e citazioni (da Descartes, Shelley, Milton e dall’Antico Testamento, solo per citarne alcuni) come se fosse naturale, proprio come i personaggi Disney che cantano. Il critico Steven T. Brown nota un richiamo al lavoro di Jean-Luc Godard, evidenziando come le citazioni riflettano le nostre “intenzioni e pensieri già mediati”. In Innocenza, gli esseri umani sono marionette di strutture cerebrali e civilizzatrici, che si trasferiscono nelle nostre menti costruite con la stessa facilità con cui i protagonisti del film si integrano in corpi artificiali.
Il franchise di Ghost in the Shell ha avuto origine da un manga dell’artista Masamune Shirow (pseudonimo di Masanori Ota). Shirow immaginava un futuro in cui le persone abitano corpi cyborg prodotti in serie, mentre le reti informatiche amplificano i sensi umani virtuali. I protagonisti di Ghost in the Shell sono detective e funzionari pubblici; Oshii sottolinea che sono anche filosofi. Come nei suoi altri film, le riflessioni dei protagonisti vengono espresse in monologhi, dialoghi e momenti di silenzio. Un carnevale trascendente di divinità create dall’uomo su enormi imbarcazioni contrasta con un’interruzione in un canale nel primo Ghost, dove Oshii utilizzava acqua, fango e manichini per rappresentare un mondo di mortali usa e getta, trasformati improvvisamente dalla forza vitale della pioggia.
Il primo film è stato realizzato in risposta al successo mondiale di Akira (in parte finanziato dalla Manga Entertainment britannica). La sua iconografia ha influenzato The Matrix; in particolare, la protagonista maschile di Ghost, Kusanagi, ha ispirato il personaggio di Trinity, interpretato da Carrie-Anne Moss. Questo potrebbe aver incoraggiato DreamWorks a distribuire il sequel di Oshii nei cinema statunitensi, anche se Mitsuhisa Ishikawa, presidente dello studio di anime Production I.G, ha ammesso che Innocenza era troppo criptico per il mercato di massa.
Il protagonista principale questa volta è Batou, l’imponente compagno cyborg di Kusanagi. (Kusanagi aveva trovato un destino superiore al culmine del primo film, ma la sua influenza è pervasiva nell’azione del sequel e appare di nuovo alla fine.) L’ambientazione è un mondo lussureggiante, caratterizzato da grandiose feste, oceani dorati di torri di comunicazione e paesaggi celesti di tonalità marrone-rossicce. Oshii mantiene l’animazione dei personaggi spoglia, con i suoi protagonisti spesso immobilizzati, “animati” solo da luci tremolanti, prima di scatenarsi in azioni. Tipicamente per Oshii, le scene d’azione sono rigorosamente dosate. Tuttavia, fa una battuta secca nel preparare i suoi eroi per un incontro equilibrato con i gangster yakuza, per poi piombare direttamente in una carneficina senza alcuna pausa.
La trama vede Batou indagare su bambole sessuali assassine, ma l’unico momento erotico, in cui una geisha robotica fantasma implora “Aiutami”, mentre cerca di strappare il suo cuore meccanico, ricorda più Ringu che Sin City. (Questa scena si basa su un’illustrazione dell’artista tedesco Hans Bellmer, il cui tema delle bambole permea il film fin dai titoli di testa.) Le elaborate riflessioni di Oshii sulla trama – basata su un capitolo del manga originale di Shirow – fanno quasi dimenticare il mistero fino a quando non viene risolto, suggerendo che avremmo dovuto preoccuparci di più per le bambole che per gli esseri umani. Sono le bambole, dopo tutto, a essere costrette a passare dalla purezza dell’inquietante agli orrori dell’antropomorfismo.
Abbandonando il suo abituale collaboratore Kazunori Ito, Oshii si concentra sui suoi interlocutori, tra cui una patologa fumatore distratta di nome Haraway (riferimento a Donna Haraway, autrice di A Cyborg Manifesto) che si chiede perché gli esseri umani siano ossessionati dalla ricreazione di se stessi, e un hacker folle così innamorato delle bambole senza anima da diventare lui stesso una di esse. Ma gli investigatori di Innocenza appaiono più “umani” accanto a quelli che Oshii presenta come Altri inconsapevoli: la figlia di un poliziotto alle prime armi e il basset hound amato da Batou.