Nel 2022, due dei giochi più attesi sono stati Elden Ring e God of War: Ragnarok, spesso messi a confronto in vari modi. Tuttavia, c’è una differenza fondamentale tra i due. Mentre Elden Ring invita i giocatori a perdersi nel suo mondo, God of War: Ragnarok (e molti altri titoli di grosso budget del 2022) sembra terrorizzato all’idea che i giocatori possano perdere anche un singolo contenuto.
Un approccio diverso ai giocatori
Ragnarok, Horizon Forbidden West e la maggior parte dei blockbuster di quest’anno tendono a guidare i giocatori in modo più stretto che mai. Questo atteggiamento contrasta nettamente con Elden Ring, che non solo è d’accordo con l’idea che i giocatori possano perdere grandi quantità di contenuto, ma sembra quasi volerlo. Non si tratta solo di critiche su liste di controllo e waypoint; questi sono solo sintomi di un problema più grande nel design dei giochi moderni.
Un elogio alla libertà del giocatore
Per quanto questi giochi siano ben fatti e di alta qualità, la lezione che potrebbero imparare da Elden Ring è rispettare l’intelligenza dei giocatori.
Guidare o non guidare, questo è il dilemma
Il termine “guidare” può sembrare forte, poiché evoca l’idea che i giocatori siano trattati come bambini incapaci di attraversare la strada da soli. Molti giochi di grande nome faticano a fidarsi del fatto che i giocatori seguiranno la propria curiosità e i propri istinti, o che siano a loro agio con l’idea di perdersi. Questo ha portato a un aumento di componenti come waypoint, tracker delle missioni e NPC che dicono “ehi, penso che ci sia qualcosa qui”. Da un punto di vista dell’accessibilità, queste funzionalità sono spesso necessarie. Ma quando sono la norma e non c’è molta possibilità di disattivarle, possono cambiare la mentalità di un gioco nel suo complesso.
Una missione secondaria in Ragnarok può raccontare una grande storia, ma non è la nostra storia. Non è solo la risoluzione a essere la stessa, ma ogni passo verso di essa. Molti hanno già sentito parlare di questo argomento o l’hanno sperimentato personalmente, ma è qui che entrano in gioco i suggerimenti eccessivi dei puzzle in Forbidden West e Ragnarok. Questi giochi non vogliono che ci sia la possibilità che i giocatori si annoino, si blocchino o si perdano anche solo per un momento, rischiando di abbandonare il gioco. Anche con le opzioni per ridurre la frequenza dei suggerimenti, tendono ancora a fornire indicazioni anche per le soluzioni più semplici.
Un problema diffuso
Questo non è esclusivamente un problema dei giochi di prima parte di Sony, anche se è più visibile nei suoi titoli più grandi. È difficile pensare a un grande gioco del 2022 che non rientri in questi tropi di eccessiva guida, da Pokémon a Ghostwire: Tokyo. Anche i giochi puramente lineari sembrano essere pieni di grandi marcatori luminosi sulle porte, elementi HUD che indicano la direzione giusta, descrizioni testuali di ciò che devi fare e come farlo, o anche tutto insieme.
I giochi moderni sembrano avere una grave mancanza di fiducia nei giocatori, il che non lascia molto spazio per lottare e imparare. Togliendo queste opportunità prima ancora che io possa impegnarmi con ciò che sta accadendo, spesso mi sento trattato con condiscendenza. A quel punto, sto solo seguendo istruzioni, non risolvendo nulla da solo.
Una storia personale
Questo è in netto contrasto con il miglior gioco dell’anno, Elden Ring, che è stato elogiato per aver sfidato queste tendenze. Elden Ring non è un gioco senza direzione; è solo uno che vuole che tu trovi la tua strada. Anche se questo metodo potrebbe non essere per tutti, può creare esperienze uniche che riflettono la qualità emergente speciale dei giochi.
Dieci mesi fa, ho avuto un momento in Elden Ring che posso ancora ricordare come un esempio di ciò che il gioco fa, nella mia mente, molto meglio di qualsiasi altro grande gioco uscito nel 2022. Ho visto una sorta di spirito o fantasma mentre attraversavo per la prima volta Liurnia. Questo fantasma non si muoveva con le tendenze erratiche e nervose di un giocatore umano. Splendeva di un piacevole arancione e si allontanava da me. Orgoglioso del fatto che fossi caduto nel trucco del mimico solo una volta dalla mia prima partita a Dark Souls, non abbassai la guardia. Mantenendo una distanza di sicurezza, lo seguii.
Dopo essere stato costretto a confrontarmi con i nemici che mi aveva guidato oltre e che avevo inizialmente evitato, arrivammo alla base di una parete rocciosa. Era tutto lì? Questo fantasma mi aveva portato qui per niente? Non sarebbe stato il primo trucco di questo tipo di FromSoftware, ma non potevo accettarlo. Quando lo spirito finalmente si fermò, tra i cespugli e le rocce, lo vidi: una grotta quasi impossibile da vedere da lontano. Mi preparai ed entrai per vedere cosa mi aspettava. Fu una serie di eventi organici che sembravano una mia storia di guerra unica da raccontare ad altri giocatori.
Ragnarok, un’esperienza meno personale
Non ho avuto momenti simili in molti altri grandi giochi quest’anno. Solo il mese scorso, ho completato una missione secondaria in Ragnarok in cui ho seguito un obiettivo assegnatomi automaticamente durante la storia, ho seguito il waypoint fino al luogo, ho combattuto e risolto un puzzle, e poi ho continuato la mia vita. Non importa quale missione sto descrivendo, perché non c’è una storia da raccontare. Hai avuto la stessa esperienza con essa come me, o hai scelto di non farla.
Immagino come sarebbe stato il mio viaggio se fossi arrivato naturalmente alla missione iniziale di Ragnarok che coinvolge la liberazione di una creatura nel deserto, con solo Atreus a dirmi di aver sentito qualcosa di sofferente nella tempesta. Immagino cosa avrei provato a seguire i miei istinti, affrontare la tempesta di sabbia per seguire il suono e scoprire quella caverna da solo. Avrei desiderato quel senso di meraviglia e di gioia che avrei provato vedendo quella gigantesca medusa mitica. Invece, mi sono sentito come se gli sviluppatori fossero preoccupati che perdessi un pezzo di contenuto su cui avevano speso molto tempo ed energie.
Conclusione
La guida eccessiva va contro ciò che rende unici i giochi come mezzo narrativo. Non tutti i giochi devono funzionare in questo modo, ma i titoli open-world in particolare offrono un’opportunità ai giocatori di svolgere un ruolo nella creazione di un’esperienza unica, e questo sta diventando sempre più difficile da trovare. God of War: Ragnarok è un gioco ben realizzato e meritevole delle lodi ricevute, ma so che probabilmente non lo giocherò più a meno che non voglia rivivere esattamente la stessa storia.
Ragnarok è come rivedere un film preferito; Elden Ring ti permette di dirigere il tuo film.