Giochi da tavolo Recensioni

Charms: un gioco di carte che sfida le tradizioni

Data di uscita: 2014
Giocatori: 2-4
Designer: Taiki Shinzawa
Durata: 45-60 minuti
Artista: Daniel Newman
Età: 10+
Editore: New Mill Industries
Complesso: 1.5 / 5
Plastica (in peso): < 1% Aria (in volume): 15%

Ci sono molti oggetti che, secondo antiche superstizioni, portano fortuna e proteggono dal male, come monete, chiavi, trifogli o zampe di coniglio. Basta indossarli come ciondoli e la loro magia si attiverà. Questi oggetti sono conosciuti come Charms, progettati da Taiki Shinzawa per New Mill Industries.

Un gioco di carte tradizionale

Chi mi conosce sa che amo i giochi di presa. Questo genere è uno dei miei preferiti e, se avessi tempo, li giocherei continuamente. Oggi ci sono tantissime varianti di giochi di presa, ed è davvero incredibile. Tuttavia, molti dei nuovi giochi di presa si basano sui principi tradizionali di questo genere.

In un gioco di presa, i partecipanti ricevono un certo numero di carte e, a turno, ciascuno gioca una carta a faccia in su al centro del tavolo, seguendo regole specifiche. Dopo che tutti hanno giocato la loro carta, si valuta chi ha giocato la carta “più alta”, che è ciò che determina il vincitore della presa. Chi riesce a giocare la carta di valore più alto vince la presa e solitamente inizia il turno successivo.

Si continua a giocare fino a esaurire le carte. Questo è l’approccio di base della maggior parte dei giochi di presa, pur essendoci delle variazioni.

Una presa con un tocco speciale

Charms introduce un elemento di novità. Invece di un mazzo di carte con semi e valori, ci sono due mazzi: uno con i valori e l’altro con i semi. Si mischiano entrambi i mazzi e si distribuiscono le carte ai giocatori.

Invece di giocare le carte al centro, ciascun giocatore le mette di fronte a sé. Nella prima presa, si giocano due carte: un seme e un valore. La combinazione di queste due carte definisce ciò che è stato giocato. Ad esempio, se gioco una chiave (un seme di Charms) e un 3, ho giocato un 3 di chiavi.

Nelle prese successive, invece, ciascuno gioca solo una carta: o un seme o un valore. Se gioco una moneta sopra la chiave, ora ho un 3 di monete davanti a me. Oppure, potrei mantenere la chiave e sostituire il 3 con un 5, ottenendo un 5 di chiavi. Quindi, in ogni presa cambio solo una “metà” delle carte che ho.

Questo semplice cambiamento nell’approccio tradizionale rende il gioco molto interessante. Per chi, come me, è abituato ai giochi di presa tradizionali, l’idea che la propria mano di carte sia così fluida richiede un po’ di adattamento. Posso decidere di uniformare tutti i miei valori a un seme o mantenere il valore invariato e cambiare il seme. La possibilità di rendere la propria mano più malleabile è affascinante e offre spunti di riflessione per gli appassionati di giochi di presa tradizionali.

Due mazzi: semi e valori

Le offerte

Come in alcuni giochi di presa tradizionali, in Charms c’è anche un turno di offerta. Prima di iniziare una mano, ogni giocatore deve decidere quanti trucchi intende vincere. Se indovina esattamente, guadagna zero punti, ma per ogni trucco oltre o sotto la sua offerta, perde un punto. Alla fine di un certo numero di mani, il giocatore con il punteggio più alto vince. È quindi fondamentale non perdere punti o perderne il minor numero possibile.

Un giocatore esperto avrà un’idea di quanti trucchi la propria mano gli consenta di vincere. Tuttavia, l’offerta è pubblica. Se offri poco e raggiungi il numero previsto, gli altri potrebbero lasciarti vincere più trucchi per farti accumulare punti negativi. Viceversa, se offri molto, gli avversari cercheranno di impedirti di vincere quel numero di trucchi.

Charms spesso si trasforma da un gioco completamente competitivo a uno momentaneamente cooperativo, poiché i giocatori collaborano per garantire che qualcuno superi o scenda sotto la propria offerta. Tuttavia, ciascuno deve anche assicurarsi di raggiungere il proprio obiettivo senza mancare di troppo, altrimenti perderà punti.

Inoltre, la natura temporaneamente cooperativa di Charms permette anche ai neofiti dei giochi di presa di allearsi con giocatori più esperti, anche se solo per alcune prese.

Questo semplice meccanismo crea un ulteriore livello di interesse e interazione tra i giocatori. Poiché la mano di carte è fluida, è possibile modificare le proprie carte e interferire con i piani degli avversari, mentre si lavora per raggiungere i propri obiettivi.

Un gioco affascinante

Charms è senza dubbio un gioco di carte affascinante. Potrebbe non essere adatto a chi non ha mai giocato a giochi di questo tipo, ma è semplice da spiegare e da imparare. Ciò che apprezzo di più è che rappresenta un’ottima introduzione per chi ha anni di esperienza con i giochi di presa tradizionali.

Non ci è voluto molto per convincere mio padre e mio fratello, esperti di molti giochi di presa tedeschi, a provare Charms. Anche mia nipote, che ha una buona comprensione dei giochi di presa ma non è un’appassionata, si è appassionata rapidamente. Tanto che le ho prestato il gioco per divertirsi con i suoi amici.

Penso che questa sia la migliore raccomandazione per Charms. È il gioco perfetto per offrire una nuova sfida ai giocatori esperti di presa. Ci sono volute alcune mani perché mio padre e mio fratello capissero come affrontare il gioco. Alcune strategie apprese in anni di giochi tradizionali non funzionavano o necessitavano di adattamenti.

Mi è piaciuto non solo giocare, ma anche osservare la mia famiglia immersa nei pensieri, ridendo e sfidandosi mentre cercavamo di vincere le nostre scommesse e ostacolare gli altri. Charms ha decisamente funzionato a meraviglia!